잘 알려진 거래플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 1월 22일 | 0개 댓글
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판도라프로젝트가 선보인 한정판 뉴머신 우뢰매 5/사진=판로라프로젝트

Relay | Sports live

중고거래인데 왜 당근이 나오지라고 생각하시는 분이 있으실지도 모르겠습니다. 당근마켓은 "당신 근처의 직거래 마켓" 이라는 의미로, 스마트폰 앱 기반의 중고 거래 플랫폼을 이야기합니다.

2. 당근마켓 설치

앞서도 말씀드렸듯이 당근마켓은 앱 기반의 플랫폼이기 때문에 당근마켓을 이용하기 위해서는 제일 먼저 앱을 설치하셔야 합니다. 아래의 구글 플레이 또는 애플 앱스토어 당근마켓 링크에서 앱을 설치하시면 됩니다.

당근마켓 - 대한민국 1등 동네 커뮤니티 - Google Play 앱

중고 거래부터 동네 정보까지, 이웃과 함께 해요. 가깝고 따뜻한 당신의 근처를 만들어요.

‎당근마켓 - 대한민국 1등 동네 커뮤니티

‎당근마켓은 중고 거래부터 동네 정보까지, 이웃들이 서로 함께하는 지역 생활 커뮤니티에요. 가깝고 따뜻한 당신의 근처를 만들어요. ● 우리 동네 중고 직거래 마켓 동네 주민들과 가깝고 따

3. 당근마켓 거래방법

가장 중요한 당근마켓 거래방법에 대해서 소개해 드리겠습니다. 앱 설치 후의 잘 알려진 거래플랫폼 간단한 세팅에서부터 중고거래까지 아래의 순서대로 진행을 하시면 쉽게 완수하실 수 있을 것입니다.

1단계 : 당근마켓을 처음 실행했을 때의 화면입니다. 아래에 있는 [시작하기] 버튼을 눌러주세요.

2단계 : 당근마켓은 GPS 기반으로 내 주변의 중고 거래자를 매칭 해주는 플랫폼이기 때문에 위치에 대한 접근 권한을 허용해야 합니다. [앱 사용 중에만 허용]을 터치해주세요.

3단계 : 내 주변의 동네가 리스트업 될 텐데요. 자신의 위치를 선택하시면 됩니다. 꼭 해당 동네에서만 거래가 이루어지는 것은 아니니 편안하게 자신의 위치를 선택하세요.

4단계 : 당근마켓은 휴대폰 번호 인증을 통해서 가입을 진행합니다. 번호를 입력하고 [인증문자 받기] 버튼을 누르시면 SMS로 인증 문자가 도착합니다. 해당 인증 문자를 입력하여 휴대폰 인증을 완료합니다.

5단계 : 당근마켓 가입 이후에 보이는 화면입니다. 자신의 동네에 올라온 중고거래 물품들이 최신순으로 보이고 있습니다.

6단계 : 검색바를 이용하여 원하는 물품을 검색합니다. 거래 완료 안 보기 옵션을 활용할 수 있으며, 검색 필터를 이용하여 좀 더 세부적인 검색이 가능합니다.

7단계 : 본격적인 당근마켓 거래방법에 대해서 알려드리겠습니다.

  • 위쪽의 사진 영역을 좌우로 스크롤하면서 제품의 상태를 확인합니다.
  • 아래쪽의 제품 설명을 적혀있는 내용을 꼼꼼히 확인합니다.
  • 판매자의 매너 온도를 확인합니다. 매너 온도는 36.5도에서 시작하여 피드백에 따라 오르고 내립니다.
  • 제품 가격 아래에 '가격 제안하기'가 있을 경우 클릭하여 가격을 제안할 수 있습니다.
  • [채팅으로 거래하기] 버튼을 누르고 상대방 자세한 대화를 나눈 후에 거래를 진행하시면 됩니다.

8단계 : 채팅에서는 제품의 상태에 대한 자세한 확인이 이루어져야 하며, 거래 장소와 시간에 대한 논의가 이루어집니다. 채팅 후에 실제로 거래가 이루어졌다면 서로 상대방에 대한 평가를 마지막으로 잘 알려진 거래플랫폼 당근마켓의 거래가 끝이 납니다.

지금까지 당근마켓 거래방법에 대해서 자세히 알아보았습니다. 당근마켓이 궁금하셨던 분들에게 도움이 되는 글이었길 바랍니다. 끝까지 봐주셔서 정말 감사합니다!

[내 손안의 서비스] 당근마켓이 고객의 문제를 해결하는 방법 (上)-1

요즘엔 어떤 콘텐츠나 서비스든 화제성의 척도가 곧 밈(meme)으로 측정되는 듯하다. 재미있고 공감대 형성이 쉬울수록 밈이 되기 쉽다. 각종 예능이며 콘텐츠며 재미있는 것들은 짤, 밈화 되기 일쑤인 요즘 세상.

오늘의 앱 크리틱은 광희가 진행하는 네고왕에도 출연 이력이 있는 회사(서비스). “ 저기.. 혹시.. 당근이세요. ” 라는 밈으로도 잘 알려진 당근마켓 이다.

1. 서비스 소개

당 신 근 처의 당근 마켓

당근마켓은 동네 기반 커뮤니티 겸 중고 직거래 플랫폼 이다. 당근마켓을 둘러싼 항간의 가장 흔한 오해는 이 서비스가 단순 중고거래 애플리케이션이라 인식되고 일컬어지는 것이다. 그러나 막상 앱을 설치하고 이용해 보면 중고 제품 직거래 외에도 로컬 광고, 동네 커뮤니티 등 다양한 지역 기반 서비스를 제공하고 있다는 점을 알 수 있다. 당근마켓은 왜 전국구 중고 거래 플랫폼으로 시작하지 않고 지역을 한정 지어 거래할 수 있도록 만들어졌을까?

리서치를 통해 알게 된 사실에 따르면 당근마켓 서비스 창업 전 ‘판교 장터’라는, 어떻게 보면 서비스의 시초나 다름없는 중고거래 MVP가 선행적으로 시범 되었다고 한다. 그렇다면 당시 중고거래를 이용하고자 했던 고객들의 Pain point는 무엇이었을까.

2. 당근마켓이 해결하려고 했던 문제

  • 지역 기반 카페(커뮤니티나 모임)의 높은 진입 장벽
  • 기존 중고 거래 서비스의 신뢰성 부재

사실, 당근마켓 출시 이전에도 중고 거래를 할 수 있는 플랫폼은 존재했다. 그 선봉에는 중고나라가 있었고 각 지역 구민 전용 네이버/다음 카페, 직장인이나 육아맘 전용 커뮤니티가 그 대표적인 예다. 하지만 이러한 커뮤니티들은 대개 진입 장벽이 높거나 신뢰도가 떨어지는 문제 가 있었다. 오죽하면 평화로운 중고나라라는 표현이 생겨날 정도로 거래 사기가 극성이었고, 지역 기반 카페에 글을 쓰거나 거래를 하려면 등업 조건부터 만족시켜야 하는 등 절차가 까다롭기 그지없었다.

위는 당근마켓 대표의 인터뷰 원문에서 일부 발췌한 내용이다. 생각해보면 중고 거래의 특성상, 제품의 배송이나 CS 부담은 대부분 고객이 질 수밖에 없는 구조이다. 특히나 부피가 크고 무거운 제품의 경우 운송료 부담이나 파손의 위험이 있기에 직거래가 선호된다. 이런 제품들은 구매자의 입장이나 판매자의 입장에서도 거리상 가까운 사람과 거래하는 것이 효용이 높다.

3. 당근마켓의 Primary users & Secondary users

최근 당근마켓은 월 이용자 수 1,000만 명을 돌파하며 빠르게 성장하고 있다. 통계에 따르면 월간 활성 이용자(MAU)가 1,000만, 유저 월평균 사용 횟수만 24회, 앱 체류 시간은 하루 20분에 달했다. 그뿐만 아니라 앱 스토어의 다운로드 횟수는 2,000만 회를 돌파했다. 당근마켓을 이용하는 이 많은 수의 사용자들은 어떤 기능에 가장 많은 시간을 소비하고 있을까? 어떤 포인트에 꽂혀 이 앱을 계속해서 실행시키는 걸까 .

1) 당근마켓의 Primary users : 지역 기반 중고 직거래와 소식에 관심이 많은 지역민들

리서치를 통해 알아본 수치로는, ‘동네생활’ 탭의 월 활성 사용자 수가 230만 명 정도라 한다. 이를 통해 일부의 고객들은 ‘내 근처’와 ‘동네 생활’ 기능을 자주 이용하고 있지만 그 외 잘 알려진 거래플랫폼 대부분의 고객이 ‘중고 거래’를 주로 사용하고 있음 을 유추해볼 수 있다. 당근마켓 공식 홈페이지 FAQ에 따르면 동네 주민 1인당 홈피드 체류 시간이 하루 평균 16분, 한 달 평균 21회 방문 수준이라 한다. 당근마켓은 단순 중고 거래 앱은 아니지만, 서비스 이용자의 대부분이 중고 직거래 기능을 애용하고 있다는 점은 무시될 수 없다.

하지만 월 활성 사용자 수가 230만에 달하는 동네생활의 경우, 전체 MAU의 1/4에 해당하는 수치로 결코 적은 숫자라 보기 어렵다. 당근마켓의 서비스 이용자들은 다양한 방법으로 커뮤니티를 활용하고 있었다.

집 근처 공원에서 같이 산책할 사람을 구하거나 자신이 키우는 고양이를 동네생활란에 자랑하기도 한다. 심지어는 대신 벌레를 잡아주겠다는 글도 심심찮게 올라온다. 이러한 글들은 한동안 당근마켓의 밈으로 유행하기도 했다.

당근마켓 벌레잡이 글은 부업계의 새로운 장르로 한때 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다. (심지어는 가격도 3만원이다. 당근 벌레잡이 부업은 당근마켓에 올라온 웬만한 중고품보다도 높은 가격으로 형성되어 있다.)

이러한 글들이 밈화되어 커뮤니티에서 인기를 끈 것이 단순한 우연일까? 사용자는 자신의 집에 낯선 이웃을 들이는 것에 아무런 거리낌도 없었을까? 아마도 손가락만 한 바퀴벌레의 출현은 글쓴이에게 꽤 긴급한 문제여서, 외부 업체를 통해 해결하기에는 다소 급박한 상황이었을 지도 잘 알려진 거래플랫폼 모른다.

이는 단편적인 사례일 뿐이지만, 이를 통해 예상할 수 있는 점은 당근마켓의 사용자들이 자신도 모르는 새 당근마켓을 소셜 앱으로 활용하고 있었을 가능성이 있다 는 점이다. 당근마켓의 밈이 흥할 수 있었던 것도 결국은 ‘동네 이웃들 사이에서 벌어지는 일’이었기 때문이라 생각된다.

2) Secondary users : 지역 광고를 걸고 싶어 하는 광고주

당근마켓은 더불어 광고주 센터도 함께 운영하고 있다. 지역 기반 광고는 현재 당근마켓의 수익을 책임지고 있는 수입원으로, 로컬 기반 광고를 집행하고자 하는 개인이나 소상공인들에게 적합한 홍보 수단이다. 물론 원한다면 타지역에도 광고를 게재할 수는 있다. 광고주 센터의 주요 고객인 동네 소상공인, 개인의 경우 해당 동네에서 사업장을 운영하고 있기 때문에 단골 이웃, 고객을 포섭하는 것이 중요하다. 일회성 방문이라고 해도 멀리서 온 고객들보다는 근처에 사는 사람들이 가게에 들러주는 것이 가게 홍보(입소문)에도 도움이 된다. 광고 집행 비용이 저렴하거나 방법이 편리하다면 소상공인과 개인 사업자들은 지역 기반 광고를 더 선호할 수밖에 없다. 그런 이유로 지역 광고주들을 두 번째 고객으로 보았다.

정리해 보자면, 당근마켓은 거래 반경 제한(지역, 동네 기반) 중고 거래와 커뮤니티를 사용자들에게 제공함으로써,

  1. 지역 기반 카페(커뮤니티나 모임)의 높은 진입 장벽 문제와
  2. 기존 중고 거래 서비스들이 가지고 있던 신뢰성 부재 라는 문제를 동시에 해결했다.

당근마켓은 게시글 n개 작성, 댓글 n개 작성, 출석 몇 회와 같은 등업 조건 없이 GPS 위치 인증으로 사는 동네를 인증하게 해서 같은 지역(반경 최대 20km 제한)에 살고 있는 사용자들을 하나의 Pool에 모았다. 회원 가입을 할 때도 이메일 주소나 다른 수단이 아닌 휴대폰 번호로 인증을 하는 방식을 사용한다. 항상 문제가 되던 잘 알려진 거래플랫폼 택배 거래가 아닌 같은 동네 이웃과의 직거래 방식이기 때문에 타 중고 거래 사이트 대비 높은 신뢰도를 형성 할 수 있었다.

인터뷰 내용을 보면, 당근마켓의 창업자는 같은 문제를 겪고 있는 고객들이 수도권 밖에도 충분히 많을 거라고 봤던 것 같다. 이와 같은 추측을 뒷받침할 자료가 있는지 찾아보았는데, 다소 지난 2019년 8월경 자료이기는 하나, 이해에 도움이 될 것 같아 첨부했다. 당근마켓은 2019년 7월경에 300만 MAU를 달성했고, 이후 9개월 만인 2020년 4월 그 두 배인 700만 MAU를 달성했다. 해당 기간 사이의 주요 사용자층을 분석하면 빠른 성장의 원인을 짐작해볼 수 있을 거라 생각된다.

https://www.mobiinside.co.kr/2019/10/01/app-ape-daangn/

👉 ‘헬로마켓’이라는 중고 거래 앱을 제외하고 대부분 육아와 관련된 서비스들이 주를 이루고 있다. 서비스 이용자의 성별, 연령대를 조사한 결과에서도 역시 여성이 우세하다. 2020년에는 성비가 다소 달라졌을 수 있지만, 2019년 기준으로는 여성 사용자의 수가 남성의 두 배에 달했다. 주요 연령대 역시 3~40대에 집중 분포되어 있다. 위의 통계는 당근마켓이 3~40 여성들이 많이 거주하는 동네(경기, 서울 신도시 지역) 기반으로 빠르게 성장할 있었던 이유를 뒷받침해 준다.

당근마켓은 맘카페와 같은 지역 기반 커뮤니티들이 가지고 있던 진입 장벽 이슈를 해결하고 한정된 커뮤니티 안에서 일어나던 정보 교환을 ‘동네 생활’ 서비스를 통해 잘 녹여냈다. 그렇다면 이들이 향후 되고자 하는 커뮤니티란 어떻게 정의될 수 있을까?

동네마다 자주 올라오는 질문과 상품의 카테고리가 다르듯, 해당 지역이 가진 특성과 문화에 따라 그 안에서 창출될 수 있는 가치도 천차만별이다. 그뿐만 아니라 당근마켓과 타 커뮤니티 플랫폼의 가장 근본적인 차이는 단순 지역민 외 로컬 비즈니스에도 큰 비중을 두고 있다는 점이라 보았는데, 아래의 이미지를 잠깐 살펴보자.

지역 맘카페나 타 커뮤니티 사이트의 경우, 광고 수익을 위해 외부 광고를 게재하는 경우가 일반적이다. 이들의 광고주는 대부분 유명 브랜드나 업체, 대기업인 데 반해 당근마켓의 광고주는 지역의 소상공인 또는 개인이다 . 당근마켓은 서비스가 가진 신념과 정체성을 지키기 위해 대기업 광고 제의를 거절하고 있다. 이러한 사실에 근거해, 동네의 소상공인 및 개인과 밀접하게 협력하여 지속가능한 가치를 만들어내는 것 이 당근마켓이 도달하고자 하는 커뮤니티의 최종 목표라 생각했다.

4. 당근 마켓의 문제 해결과 핵심 지표

당근마켓은 기존에 존재하던 중고 거래의 신뢰성 부재와 지역 기반 카페(맘카페)의 높은 진입장벽 문제를 잘 해결하고 있다. 당근마켓은 정식 서비스 런칭 전 ‘판교장터’라는 MVP를 통해 시장에 앞과 같은 문제를 가지고 있는 고객 집단이 충분히 많은지 검증하고, 같은 이슈를 겪고 있는 고객들에게 ‘동네 인증, 거래 반경을 제한한 동네 이웃과의 직거래’라는 솔루션을 제공함으로써 앞선 두 가지 문제를 해결했다.

그렇다면 이는 어떻게 증명될 수 있을까? ‘고객의 문제를 잘 해결하고 있는가’, ‘시장에 같은 문제를 가진 고객 집단이 충분히 존재하는가’에 대한 주장으로 Product-Market Fit을 참고해 볼 수 있다고 보았다.

PMF를 찾았다는 것은 곧 제품의 지수 유기적 성장 을 의미한다. 그렇다면 PMF의 달성을 피부로 체감할 수 있는 가장 확실한 방법은 무엇일까? 아무래도 사용자들의 입소문만큼 확실한 지표가 없다. 많은 수의 사람들이 실제로 서비스를 이용하고 있고, 가까운 지인이나 가족들에게 이 서비스에 대해 공유한다면 지수 유기적 성장을 이루었다고 판단할 수 있다.

당근마켓은 이미 넷상에서 밈의 대명사가 된 지 오래인 데다, SNS를 통해 당근 거래와 관련된 재미있는 일화들이 매일같이 올라오고 있다.

https://www.mobileindex.com/report/mi_report_202004.pdf

현재 당근마켓의 월 활성 사용자 수는 1,000만 명에 육박했고, 서비스 월평균 체류 시간은 2시간 56분에 달한다. 이는 단순 평균값으로, 헤비 유저들의 경우 더 오랜 시간 서비스를 사용한다고 보아도 무방하다. 물론 시장의 상황과 고객의 요구는 계속해서 변하기 마련인데, 당근마켓이 계속해서 시장과 fit을 잘 맞춰가고 있는지 확인하기 위한 지표로 신규 유저의 재방문율기존 유저의 이탈률을 참고했다.

중고거래 앱 이탈률 현황 통계에 따르면, 당근마켓의 앱 이탈률이 현재 서비스되고 있는 중고 거래 앱 중 가장 낮았다. 그뿐만 아니라 앱 실행일 수, 신규 사용자의 재방문율은 후보군 중에서 가장 높은 수치를 기록했다. 위의 내용에 비춰보았을 때, 중고 거래 플랫폼으로서의 당근마켓이 고객의 문제를 잘 해결하고 있다고 보아도 무리가 없을 것이다.

https://www.mobileindex.com/report/mi_report_202004.pdf

위는 올 초 코로나19 발생 후 2~3월 간의 중고거래 서비스 이탈률을 조사한 자료다. 해당 기간 동안 모든 중고 거래 앱의 리텐션(사용자 유지율)이 두 달에 걸쳐 평균 10% 가까이 하락한 점을 확인할 수 있다.

👉 자료를 통해 대면 거래가 선호되는 중고거래의 특성상 판매자-구매자 간의 오프라인 만남이 쉽지 않았기 때문에 해당 기간 동안의 사용자 유지율이 하락했다고 볼 수 있으며(택배 거래의 경우 ‘중고 물품’의 위생 상태를 보장 받을 수 없다는 불안감 때문에 하락한 것으로 보인다. 실제로 해당 시기에 택배 물류센터에서 확진자가 발생하는 등 다양한 이슈가 있었다.) 동시에 물건을 사고파는 경험을 할 수 없다면 사용자들은 언제든 서비스를 이탈할 가능성이 있다 는 뜻으로 해석되었다.

서비스 핵심지표 ?

이러한 이유에서 당근마켓의 핵심 지표를 DAU와 지역별 WAU 라 보았다.

WAU, MAU도 아니고 DAU로 본 이유는 당근마켓을 커뮤니티 플랫폼이라 보았기 때문이다. 단순 직거래 서비스였다면 거래 관련 메시지를 전송 받거나 판매/구매와 연관된 활동을 할 때에만 앱을 실행하겠지만, 서비스가 커뮤니티의 성격을 띠게 되면 상황이 달라진다. 별 소식이 없어도 매일 들어가서 오늘은 무슨 글이 올라왔는지, 어떤 상품이 올라왔는지 확인하게 된다. 일반적으로 커뮤니티성 플랫폼은 이용하는 사람들로 인해 가치를 가지게 된다.

커뮤니티 내 콘텐츠 생산자는 서비스를 이용하는 고객이고, 콘텐츠 소비자 역시 고객이므로 소비할 수 있는 콘텐츠(정보)의 양이 충분하지 않으면 리텐션이 유지되기 어려운 구조다. 이런 이유로 당근마켓과 같은 서비스는 습관적으로 매일 실행되는 것이 중요하다고 보았기 때문에 DAU를 꼽았다 .

다음 핵심 지표로는 지역별 WAU를 꼽았다. 당근마켓은 지역 기반으로 커뮤니티를 분할 운영하고 있는데, 이 말은 지역별 구매자의 수와 판매자의 수 그리고 사용자의 활동성에 차이가 있다는 뜻이다. 이러한 차이에는 다양한 원인이 있을 수 있다. 지 역 가입자 수가 적은 지역을 대상으로 WAU를 모니터링해서 실제로 거래량이 얼마나 발생하는지, 활동 빈도는 어떠한지 확인해 볼 필요성이 있다 .

MAU가 아닌 WAU인 이유는, 가입자 수가 적은 지역일수록 거래가 활발하게 일어나지 않을 확률이 높고( 거래가 발생할 만큼의 아이템이 충분하지 않을 거라 가정 했다.) 이러한 중고거래 플랫폼은 하루빨리 물건을 팔거나 사는 경험을 해야 리텐션이 꾸준히 유지될 거라 추측했기 때문이다.

한물 간 장난감? 11조원 시장 열린다. 키덜트 지갑 여는 플랫폼

판도라프로젝트 엄대용 이사(왼쪽) 주우태 대표(오른쪽)/사진=김휘선 기자

판도라프로젝트 엄대용 이사(왼쪽) 주우태 대표(오른쪽)/사진=김휘선 기자

우뢰매, 메칸더V, 철인28호 등 이런 옛 장난감에 아낌없이 지갑을 여는 어른들이 있다. 이른바 키덜트(Kidult, 키즈(kids)와 어른(adult)의 합성어)족이라 불린다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 키덜트 시장규모는 2021년 기준 1조6000억원으로 향후 최대 11조원까지 성장할 것으로 전망된다. 이는 1인 가구 확산과 고령화 사회, 팬덤, SNS(소셜네트워크서비스) 확산 등의 영향을 종합적으로 분석한 결과다.

키덜트 시장의 성장세는 현장에서 더 확실하게 나타난다. 홍콩글로벌 피규어 브랜드 '핫토이'의 국내 총판인 가이아코퍼레이션의 2020년 매출은 100억원 이상, 캐릭터 피규어 전문 제작사 블리츠웨이는 127억원을 기록했다. 한물간 장난감에 열광하며 지갑을 여는 이유는 무엇일까. 한정판 피규어, 프라모델, 인형, 미니카, 굿즈 등을 수집하는 콜렉터들과 2차 창작을 통해 2차 한정판을 만드는 아티스트들이 거래하는 플랫폼 '하비딩'을 개설, 키덜트 시장 육성에 나선 판도라프로젝트 주우태(43) 대표를 만났다.

자료=판도라프로젝트

자료=판도라프로젝트

한물 간 장난감? 11조원 시장 열린다. 키덜트 지갑 여는 플랫폼

-키덜트의 매력 포인트는
▶다 잊게 만드는 거다. 키덜트 상품을 보거나 사기 위해 기다리는 순간은 사회생활, 육아 등에서 받은 스트레스를 잊는 힐링의 시간이다.

-국내 키덜트 시장은 어떤가
▶오리지널 IP(지적재산권)가 있느냐, 없느냐의 차이인데 오타쿠(매니아) 문화가 발전한 일본은 상품성이 높은 오래된 IP(지적재산권)가 있는 반면 우리는 애초 일본 IP를 카피한 상품들 위주로 태동했다. 하지만 김청기 감독의 '로보트 태권V'처럼 우리 고유의 IP가 아예 없는 건 아니라서 이런 IP를 잘 발전시켜 나가야 한다.

-한정판 키덜트 상품은 매우 고가라던데
▶JND 스튜디오의 원더우먼 한정판은 판매가가 250만원이지만 리셀러 시장에선 400만원대에서 거래된다. 우리에게 잘 알려진 바비인형도 판매가는 20만원, 리셀가는 170만원이다. 이런 한정판은 객단가가 높고 가치를 아는 콜렉터나 리셀러가 구매한다.
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웃돈이 붙을 만큼 가치가 있는가
▶리셀(Resell)은 희소성 있는 상품에 그 희소성에 걸맞은 웃돈을 붙여 판매하는 것으로 쓰던 물건을 사고파는 기존 중고거래와는 다르다. 말하자면 희소성을 사고파는 것이다. 리셀 거래는 개인 취향·취미에 관련된 용품들이 대상이어서 이런 성향을 가진 사람들이 모이는 온라인 커뮤니티에서 주로 거래된다는 특징이 있다. 최근 주목받는 리셀 플랫폼들은 이런 거래 수요를 버티컬 플랫폼(특정 카테고리에 특화된 플랫폼)으로 끌어들이면서 무섭게 성장하고 있다. 한정판 스니커즈 리셀 플랫폼 '크림'은 1000억원 규모의 투자를 유치한 바 있다.

하비딩 광고이미지

하비딩 광고이미지

-하비딩을 개설한 이유는
▶국내에 전문적인 버티컬 플랫폼이 없어서다. 대부분 아티스트들이 정식 라이선스 상품을 사서 취향에 맞게 커스터마이징 작업을 거친 후 자신의 블로그나 SNS, 당근마켓같은 중고거래 사이트나 카페에서 판매한다. 이런 곳에서 주먹구구식으로 거래가 이뤄지는 경우가 대부분이다. 이러면 자신의 작품 가치가 얼마나 되는지 정확하게 평가받지 못하고 소극적인 가격책정으로 인해 작품의 가치를 상실하는 경우가 많다. 2차 한정판을 만드는 솜씨 좋은 아티스트들의 성장을 막는 현실적인 한계를 극복하고 싶어 하비딩을 만들었다.

-직접 한정판을 만들기도 하나.
▶자체 디자인연구소를 통해 매월 30개 이상 한정판을 직접 제작하고 있다. '뉴머신 우뢰매5' 등을 선보였다. 현재 피규어, 인형 카테고리 2차 창작자 및 전문 아티스트를 20여명 확보하고 있다. 이를 연내 2배 이상 늘리는 게 목표다.

-하비딩의 올해 목표는
▶연내 회원수 1만6000명을 확보하고 사이트 월간이용자수(MAU) 1만3000명, 누적거래건수 1500건을 달성하는 것이다.

판도라프로젝트가 선보인 한정판 뉴머신 우뢰매 5/사진=판로라프로젝트

판도라프로젝트가 선보인 한정판 뉴머신 우뢰매 5/사진=판로라프로젝트

잘 알려진 거래플랫폼

지난해 테크놀로지 분야를 비롯해 글로벌 트렌드의 중심에 있던 키워드를 굳이 하나만 고르자면 단연 'NFT'라 하겠다. 이미 알려진 것처럼 지난해 글로벌 NFT의 시장규모는 400억 달러 이상으로 폭풍 성장했다고 한다. 이처럼 국내외 미디어 또한 NFT에 대한 주목과 관심을 적나라하게 드러내기도 했고 '무야호'와 같은 짧은 밈(meme)부터 일반적인 제너러티브 아트에 디지털 컬렉터블스까지 고액에 매매된 케이스들을 수도 없이 언급하면서 누구나 한 번쯤 들어봤을 법한 화제의 키워드로 자리매김하고 말았다. 각 기업들 역시 메타버스와 함께 NFT를 활성화하려는 움직임을 보이고 있다. 당연하지만 일찌감치 NFT 서비스에 박차를 가한 곳도 여럿 있다. 그중, AP통신도 블록체인 기술 업체인 슈아(Xooa)와 협력해 보도사진을 거래하는 NFT 마켓 플레이스를 출시하기도 했다.

페이스북은 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 설립한 글로벌 SNS 서비스다. 이미 알려진 것처럼 페이스북도 메타버스 세상을 선점이라도 하려는 듯 회사명 자체를 '메타(Meta)'로 아주 과감하게 바꾸기도 했다. 인스타그램과 페이스북 모두 자연스럽게 메타의 자회사이자 주요 서비스가 되어버린 셈이다. 글로벌 SNS를 통해 거대한 IT기업으로 우뚝 성장한 메타는 NFT 발행부터 거래까지 가능한 NFT 플랫폼을 개발한다고 한다. 역시 메타버스 세계관과 병행 추진하는 셈이다.

국내 IT기업인 카카오도 블록체인 자회사 그라운드 X(GroundX)와 카카오 클립(Klip)이라는 서비스를 통해 NFT 사업에 집중하고 있다. 그라운드 X는 '크래프터 스페이스(Krafte Space)'라고 해서 NFT 발행 플랫폼을 출시해 운영하고 있다. 누구든지 하루 10개까지 NFT를 무료로 발행할 수 있고 발행된 유일무이한 NFT는 오픈씨로 옮겨 거래할 수도 있다.

※ NFT 발행 후 오픈씨로 옮겨 거래하는 방법에 대해서는 인터넷에 잘 나와있으니 참고하길 바란다.

글로벌 시장으로 보면 앞서 언급했던 오픈씨(Open Sea)가 가장 거대한 NFT 거래 플랫폼으로 알려져 있다. 쉽게 말하면 NFT 거래가 활발하게 이루어지는 일종의 아마존(Amazon) 같은 존재라고나 할까? 2017년 구축된 오픈씨는 NFT 시장에 깊게 뿌리박은 곳으로 범접할 수 없는 세계 최대 마켓 플레이스로 자리 잡았다. 오픈씨의 2022년 1월 거래액만 해도 무려 35억 달러 이상으로 전망할 정도였다. 한화로 따지면 4조 원이 넘는 금액이다.

그런데 인스타그램과 페이스북 등 수많은 유저들을 확보한 메타가 자신의 이름이 새겨진 NFT 거래 플랫폼을 출시하게 되면 오픈씨 못지않은 대형 플랫폼으로서 어깨를 나란히 할 수 있지 않을까. 메타가 보유한 잘 알려진 거래플랫폼 SNS를 활용하여 민팅(Minting, 발행)하거나 실제 거래까지 가능한 기능을 부여할 수도 있겠다. 마크 주커버그가 어떠한 선택을 하느냐에 따라 다르겠지만 가능성은 얼마든지 있다.

앞서 언급했듯 카카오는 카카오 클립이라는 지갑을 보유하고 있다. 메타는 노비(Novi)라는 이름의 전자 지갑을 확보해두었다. 실제로 왓츠앱 메신저에서 노비 서비스를 기반으로 가상 자산을 거래하는 서비스를 시범적으로 운영하기도 했기 때문에 SNS 내에 탑재하는 것은 사실 시간문제다. 당시 시범 서비스는 카카오의 카카오페이와 유사했다. 아무런 수수료도 없이 돈을 송금하는 기능이었다. 카카오톡에서 지인들에게 돈을 송금하는 것처럼 왓츠앱에서 돈을 송금하는 방식이었고 그 기반이 되는 것이 노비였던 것이다. 메타의 NFT 플랫폼이 노비라는 서비스와 만나 가상 자산을 거래하게 되면 메타는 NFT 거래에 대한 필수적인 이슈 하나를 해결하게 되는 셈이다.

마크 주커버그는 메타버스라는 세계 속에서 NFT라는 것이 거래 방식의 중심을 이루게 될 것이라 내다봤다. 애초에 현금을 주고 무엇인가를 거래하는 방식은 과거의 것이 되어버렸다. 지갑 속에 지폐를 가득 채우는 세상도 어제 일이 되었다. 실제로 지폐를 보게 되는 경우라면 경조사 때 혹은 설날 즈음이 아닐는지. 월급을 받기는 하는데 그렇게 계좌에 쌓인 돈은 카드값으로 나가고 적금이나 펀드에 채워지며 주식과 부동산 등에 묶여있기도 잘 알려진 거래플랫폼 하다. 그러면서도 비대면 방식으로 이루어지는 쇼핑이나 물물 거래 또한 신용카드에 이어 네이버 페이나 카카오페이 등으로 원활하게 이루어지는 세상이 되었다. 메타버스 세계관에서도 이러한 움직임은 큰 변화 없이 이루어지게 될 전망이다. 다만 거래의 중심이 대부분 NFT가 된다는 것 자체가 가장 큰 변화라고 할 수 있겠다. 마크 주커버그는 2032년까지 메타버스 세계관에 존재하는 아바타 산업에도 매년 100억 달러 이상 투자할 계획도 언급했다.

소셜미디어가 가상세계와 결합하여 수많은 유저들이 누군가를 만나고 무엇인가를 거래하는 등의 행위를 이루는 것은 결코 어색한 일이 아니다. 애초부터 우리는 글, 사진과 영상 등으로 지인들을 비롯해 새로운 누군가와 연결고리를 맺어왔다. 아바타가 생겨나면 오프라인에서 만나는 듯 가상의 공간에서 온라인으로 마주하게 될 것이다. 메타를 비롯하여 트위터나 틱톡 역시 메타버스로 자신들의 세계관을 잇는다고도 했다. 틱톡을 운영하는 바이트댄스(Bytedance)가 메타버스 개념을 탑재한 'Party Island'라는 이름의 소셜 서비스를 테스트하기도 했었다. 메타버스 세계관에서는 기본적 인맥관계를 넘어 가상 자산의 거래와 문화적, 사회적 행동들까지 현실과 동일하게 이룩하게 되는 셈이다. 이를 조금 더 덧붙이면 메타버스에서 이뤄지는 또 다른 일상으로 인해 쇼핑몰에서 옷을 사듯 이 세계관에서도 전자 상거래가 이뤄질 것이라는 것에 주목한다. 마크 주커버그 역시 메타버스 세계관에서 상당한 규모의 거래가 이뤄질 것이라고 보고 있다. 그러니 메타의 NFT 기반 거래도 충분히 긍정적이라고 보고 있는 것이다.

그렇다면 사는(buy) 사람만 존재할까? 당연하지만 파는(sell) 사람도 한다. 형태가 무엇이든 무엇을 팔든. 무엇인가 잘 알려진 거래플랫폼 구매하는 유저가 있다면 무엇인가 창조하는 크리에이터도 반드시 존재한다는 것이다. 로블록스의 경우 로블록스 내 다양한 게임을 창조하는 유저들이 있다. 물론 이들은 자신들이 구축한 게임을 통해 돈을 벌기도 한다. 제페토(zepeto)에서는 아바타 의상을 제작하는 크리에이터들도 다수 존재한다. 현실에서는 어떠한 정체인지 무엇을 하는 사람인지 알 수 없지만 메타버스 세계관에서는 엄연한 크리에이터인 것이다.

마크 주커버그는 메타가 이루고자 하는 메타버스 세계관의 NFT 거래를 보다 다양하게 보다 폭넓게 보고 있다. NFT를 통한 디지털 세계 속의 소유권은 메타버스의 경제적 문명을 만드는 토대가 된다. 메타버스라는 메가 트렌드 속에서 NFT는 필수적 요소다. 예술품을 NFT로 거래하는 일들이 일상으로 번졌다면 메타버스 세계관 속에서 NFT는 보다 확장된 개념이 될 수 있다. 유저들의 아이덴티티를 증명하는 것 자체부터 NFT가 기반이 될 수 있다는 것. 마크 주커버그가 확장하려는 메타버스 그리고 NFT의 개념을 과연 어디까지 보고 있을까? 오늘도 우리가 습관처럼 사용하는 SNS도 곧 변화가 일어나게 될 것 같다.


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